이 페이지에서는 두 벡터의 외적(cross product)이 무엇인지, 그리고 계산 방법을 설명합니다. 또한 오른손 법칙(또는 코르크 따개)을 사용하여 외적의 방향과 방향을 찾는 방법도 살펴보겠습니다. 또한 이러한 유형의 작업의 사용법과 예제, 연습 문제 및 해결되는 문제를 단계별로 확인할 수 있습니다.
두 벡터의 외적은 무엇입니까?
수학에서 외적은 3차원 공간(R3)에서 두 벡터 사이의 연산입니다. 이 벡터 연산의 결과는 곱해진 두 벡터에 수직인 방향을 갖고 승수 벡터의 모듈과 이들이 형성하는 각도의 사인의 곱과 동일한 모듈을 갖는 벡터입니다. 즉, 그 공식은 다음과 같습니다.
이전 공식에서 볼 수 있듯이 교차곱은 다음과 같이 표시됩니다.
, 이것이 교차곱(cross product)이라고도 불리는 이유입니다. Gibbs 벡터 곱이라고도 합니다. 그가 발명했기 때문입니다.

이전 그래픽 표현에서 볼 수 있듯이 외적은 두 벡터가 곱하는 두 벡터에 수직이므로 이를 포함하는 평면에 수직입니다.
두 벡터의 외적을 계산하는 공식
벡터의 데카르트 좌표를 알고 있는 경우 외적을 계산하는 가장 간단한 방법은 3×3 행렬식을 구하는 것입니다. 어떻게 완료되었는지 확인하세요.
두 벡터를 고려하십시오.
벡터 곱은 다음과 같습니다.
벡터는 어디에
이는 각각 X, Y 및 Z 축 방향의 단위 벡터입니다.
두 벡터 간의 외적을 계산하는 방법의 예를 살펴보겠습니다.
벡터 간의 벡터 곱을 결정하려면 다음과 같은 차수 3의 행렬식을 만들어야 합니다.
이 경우, 우리는 보조 인자나 보조 인자로 행렬식을 풀 것입니다(사루스 규칙(Sarrus rule)도 사용될 수 있습니다):
따라서 두 벡터의 벡터 곱의 결과는 다음과 같습니다.
외적의 방향과 방향을 결정합니다.
때로는 외적의 결과인 벡터의 구성 요소를 알 필요가 없지만 해당 모듈, 방향 및 방향을 찾는 것으로 충분합니다. 이는 물리학, 특히 힘 계산에서 자주 발생합니다.
따라서 벡터 곱의 방향과 방향을 찾는 데는 몇 가지 규칙이 있으며, 가장 잘 알려진 것은 세 손가락이나 손 전체를 사용하는 오른손 법칙 과 코르크 따개 법칙(또는 나사) 입니다. 그 중 무엇이든 사용할 수 있으므로 모두 알 필요는 없습니다. 가장 좋아하는 규칙을 고수할 수 있도록 세 가지 규칙을 설명하겠습니다. 😉
오른손 법칙(3손가락)
오른손 법칙 또는 법칙의 세 손가락 버전에는 다음 단계를 수행하는 작업이 포함됩니다.
- 교차곱의 첫 번째 벡터를 향해 오른손 검지를 놓습니다.
- 오른손의 중지(또는 중지)를 외적의 두 번째 벡터 방향으로 놓습니다.
- 결과 엄지손가락 위치는 외적의 방향과 방향을 나타냅니다.

오른손 법칙(손바닥)
오른손 법칙 또는 법칙의 손바닥 버전은 이전 규칙과 매우 유사합니다. 적용하려면 다음 단계를 따라야 합니다.
- 외적의 첫 번째 벡터와 같은 방향을 손가락으로 가리키는 오른손을 놓습니다.
- 교차곱의 두 번째 벡터를 향해 손가락을 움직여 오른손을 닫습니다.
벡터 사이의 각도(또는 거리)가 더 작은 쪽에서 손을 닫아야 합니다.
- 엄지손가락의 결과 위치에 따라 외적의 방향이 결정됩니다.

코르크 따개 규칙
코르크 따개 또는 나사 규칙은 손바닥 전체를 사용하는 오른손 규칙과 유사합니다. 절차는 다음과 같습니다.
- 상상력을 발휘하여 외적의 첫 번째 벡터와 같은 방향을 가리키는 손잡이가 있는 코르크 따개(또는 나사)를 배치합니다.
- 그런 다음 코르크 마개를 외적의 두 번째 벡터 방향으로 돌립니다.
마치 코르크에 넣으려는 것처럼. 벡터 사이의 거리가 가장 짧은 쪽으로 코르크 마개를 돌려야 합니다.
- 코르크 마개나선이 가리키는 방향이 벡터산물의 방향과 방향이 됩니다.

두 벡터의 외적 속성
두 벡터의 외적은 다음과 같은 특징을 갖습니다.
- 반교환 특성: 벡터 곱에 포함된 벡터의 순서는 그에 따라 부호가 달라지므로 무관심하지 않습니다.
- 벡터의 덧셈과 뺄셈에 관한 분배법칙 :
- 동질성 : 외적의 벡터에 스칼라(실수)를 곱하는 것은 외적의 결과에 해당 스칼라를 곱하는 것과 동일합니다.
- 벡터 곱의 결과인 벡터는 연산에 포함된 두 벡터에 수직 입니다.
- 또한 두 벡터가 직교하는 경우 다음 방정식이 충족됩니다.
- 두 평행 벡터 의 외적은 0 벡터(또는 0)와 같습니다.
- 두 벡터가 이루는 각도를 모르는 경우 벡터 곱의 계수는 다음 식을 사용하여 계산할 수도 있습니다.
외적을 사용하여 평행사변형이나 삼각형의 면적을 계산합니다.
기하학적으로 두 벡터의 외적 계수는 두 벡터를 변으로 갖는 평행사변형의 면적과 일치합니다. 따라서 외적을 사용하여 평행사변형의 면적을 계산할 수 있습니다.

또한 평행사변형의 대각선은 평행사변형을 두 개의 삼각형으로 나눕니다. 즉, 삼각형은 평행사변형의 절반입니다. 따라서 삼각형의 면적은 두 변을 벡터로 사용하는 외적 계수의 절반입니다.

3차원 공간에서 벡터의 모듈러스는 해당 좌표의 제곱합의 근입니다.
이것은 수학 분야에서 두 벡터의 외적을 적용하는 두 가지 예입니다. 그러나 여전히 다른 용도로 사용됩니다. 예를 들어 물리학에서는 자기장을 계산하는 데 사용됩니다.
벡터의 벡터 제품에 대한 연습 문제 해결
연습 1
다음 두 벡터 간의 외적을 계산합니다.
벡터 간의 벡터 곱을 결정하려면 다음과 같은 차원 3×3의 행렬식을 풀어야 합니다.
이 경우, 우리는 보조 인자나 보조 인자에 의해 행렬식을 풀 것입니다(그러나 Sarrus 규칙도 사용될 수 있습니다):
따라서 두 벡터의 벡터 곱의 결과는 다음과 같습니다.
연습 2
다음 두 벡터 사이의 외적을 구합니다.
두 벡터 간의 벡터 곱을 찾으려면 다음 3×3 행렬식을 풀어야 합니다.
이 경우 우리는 행렬식을 수반 또는 보조 인자로 풀 것입니다(Sarrus의 규칙은 서로 바꿔서 사용할 수 있음).
따라서 두 벡터 사이의 벡터 곱의 결과는 다음과 같습니다.
연습 3
두 벡터의 모듈과 그들이 형성하는 각도를 아는 것:
두 벡터의 외적 크기를 결정합니다.
다음 공식을 적용하여 두 벡터 사이의 벡터 곱의 계수를 쉽게 계산할 수 있습니다.
연습 4
화면 평면에 포함된 다음 벡터에서:

다음 벡터 연산으로 인해 발생하는 벡터의 크기, 방향 및 의미를 계산합니다.
두 벡터는 수직이므로 벡터 곱의 노름은 다음과 같습니다.
반면, 벡터 곱의 결과인 벡터는 작업에 참여하는 두 벡터에 수직이므로 그 방향은 화면에 수직이 됩니다.
그리고 마지막으로 직선(또는 코르크 따개) 규칙을 사용하여 결과 벡터의 방향이 화면 내부를 향할 것임을 추론할 수 있습니다.
연습 5
두 변으로 다음 벡터를 갖는 평행사변형의 면적을 계산합니다.
평행사변형의 면적은 이를 형성하는 벡터의 외적 계수와 일치합니다. 따라서 우리는 벡터의 벡터 곱을 계산합니다.
그런 다음 모듈은 다음과 같습니다.
연습 6
정점이 다음 점인 삼각형의 면적을 찾으십시오.
먼저 삼각형의 변을 구성하는 벡터를 계산해야 합니다.
삼각형의 면적은 그것을 형성하는 벡터의 벡터 곱 크기의 절반입니다. 따라서 우리는 벡터의 벡터 곱을 계산합니다.
모듈 이후:
마지막으로 삼각형의 면적은 모듈의 절반이 됩니다.